Wednesday, January 13, 2010
Tugasan 3 & 4:
1. Bentukkan 1 kumpulan kursus komputer yang hendak dijalankan
2. Lakukan 1 kajian analisis keperluan terhadap kursus komputer yang akan diadakan.
3. Tugasan ini akan menjadi input untuk kajian tindakan
4. Bincang dan bentangkan pada minggu hadapan
Tugasan 1 & 2: Kajian Perpustakaan
Artikel : TM Tingkat Literasi ICT Pelajar, Masyarakat Luar Bandar
Rumusan:
Projek sekolah angkat pertama Telekom Malaysia Berhad (TM) telah berjaya meningkatkan penggunaan komputer dikalangan pelajar serta meningkatkan pencapaian akademik pelajar sekolah. Program ini juga berjaya menghasilkan pelajar cemerlang serta mahir dalam bidang teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) untuk meneroka dunia keilmuan yang lebih luas melalui capaian internet. Tujuan program ini adalah menimbulkan kesedaran tentang betapa pentingnya ICT dikalangan pelajar luar bandar dan impaknya kepada teknologi, sosial dan ekonomi. Ia juga merupakan inisiatif kerajaan ke arah merapatkan jurang digital di kalangan rakyat. Disamping itu, program Promoting Intelligent, Nurturing Talent and Advocating Responsibility (PINTAR) mula dilaksanakan bagi mewujudkan kesedaran terhadap kepentingan pencapaian akademik yang baik di kalangan pelajar daripada golongan berpendapatan rendah kerana hal tersebut menjanjikan masa depan yang lebih baik seterusnya dapat memperbaiki taraf hidup.
2) ULASAN JURNAL
Artikel : Form one student's engagement with computer games and its effect on their achievement in a Malaysia secondary school
Pengarang : Yee Leng Eow, Wan Zah Wan Ali, Rosnaini Mahmud dan Roselan Baki
Jurnal : Jurnal Komputer dan Pendidikan
Pengenalan
1. Tujuan artikel ini adalah untuk menyatakan hubungkait antara pelajar dengan permainan berkomputer dan kesannya terhadap pencapaian mereka di salah sebuah sekolah menengah di Malaysia.
2. Artikel ini juga mencadangkan bahawa kajian yang lanjut haruslah dijalankan kerana kajian ini terhad kepada sifat sample kajian dimana artikel ini membuat kesimpulan terdapat hubungkait yang lemah antara permainan berkomputer dengan pencapaian akademik pelajar-pelajar.
3. Artikel ini mendapati menyalahkan permainan berkomputer kepada pelajar-pelajar yang mempunyai prestasi akademik yang tidak memberangsangkan di sekolah adalah satu perkara yang tidak rasional kerana terdapatnya pelbagai faktor-faktor lain yang boleh menjadi punca masalah tersebut.
4. Secara rasionalnya, artikel ini bertujuan untuk membuka mata kepada kaum ibu bapa, pendidik, golongan pentadbir dan pembuat polisi untuk membina kefahaman yang betul ke atas kesan permainan berkomputer terhadap pencapaian akademik pelajar sebelum mebuat sebarang spekulasi sendiri.
5. Dengan adanya kesan yang positif terhadap pencapaian akademik pelajar, satu keputusan awal telah dibuat untuk menerima permainan berkomputer sebagai satu inovasi baru dalam suasana pembelajaran disekolah haruslah dipertimbangkan.
Ciri-ciri Permainan Berkomputer:
1. Menurut Becker (2007), generasi masa kini membesar semasa perkembangan sifat interaction atau interaktif dalam permainan khususnya yang melibatkan permainan berkomputer seterusnya lahirlah pelbagai jenis variasi aktiviti permainan berkomputer. Menurut Henderson (2005) pula, fakta tersebut adalah kerana permainan berkomputer memenuhi keperluan dan tabiat kanak-kanak yang lebih tertarik kepada sesuatu yang bersifat interaktif.
2. Pada asasnya, bermain permainan komputer adalah sesuatu yang sangat berfaedah untuk mengembangkan kreativiti kanak-kanak berbanding persekitaran pembelajaran yang konvensional.
3. Beberapa kajian lepas telah dijalankan didalam artikel ini, dan mendapati permainan berkomputer mempunyai kesan yang lebih positif kepada pencapaian pencapaian akademik pelajar-pelajarnya dimana permainan berkomputer ini mampu menarik perhatian pelajar-pelajar di bilik darjah. Disamping itu, permainan berkomputer ini didapati mampu meningkatkan motivasi pelajar untuk belajar khususnya apabila melibatkan pembelajaran sesuatu perkara yang baru.
Pengajaran daripada artikel:
1. Pengulas sangat bersetuju dengan kertas kerja ini iaitu perlunya adanya elemen permainan berkomputer untuk di guna pakai dalam suasana pembelajaran di sekolah pada masa kini, berikutan artikel ini telah membuktikan terdapat pelbagai kesan yang positif terhadap pelajar. Antara aktiviti permainan berkomputeer yang boleh dilakukan di bilik darjah adalah seperti tayangan video yang mempunyai elemen-elemen ilmiah yang berkaiatan dengan sesuatu matapelajaran khususnya matapelajaran sains.
2. Aplikasi permainan berkomputer kepada pelajar-pelajar sekolah khususnya kepada sample kajian dapat dilihat sebagai salah satu cara atau platform kepada mereka untuk belajar sesuatu perkara yang baru seterusnya dapat mengasah kekreativitian pelajar-pelajarnya. Jadi tidak hairanlah pelajar sekolah masa kini mempunyai hubung kait yang sangat rapat dengan permainan berkomputer ini dimana kebanyakan mereka sudah sinonim dengan permainan berkomputer ini.
3. Masyarakat khususnya golongan ibu bapa, para pendidik, golongan pentadbir dan pembuat polisi haruslah membuka mata mereka untuk menerima hakikat bahawa permainan berkomputer ini sebenarnya dapat memberikan kesan yang positif termasuklah dapat meningkatkan motivasi pelajar untuk memulakan sesuatu topik yang baru. Kajian membuktikan golongan pelajar seperti ini suka untuk mencuba sesuatu yang baru. Oleh itu, masyarakat haruslah mengaplikasikan dan menggunakan permainan berkomputer ini sebagai daya tarikan untuk meningkatkan pencapaian akademik pelajar.
Integrasi permainan berkomputer dalam pendidikan komputer:
1. Dalam memfokuskan misi untuk membentuk insan yang seimbang yang progresif, kreatif, inovatif, berfikiran kritis dan beretika luhur ke arah pembangunan teknologi dan ekonomi negara, kita tidak akan dapat lari dari membincangkan pendidikan komputer dalam proses pembelajaran dalam kelas
2. Ini kerana keperluan industri pada era kini memerlukan pekerjanya atau graduan mahir menggunakan komputer dan juga bersifat lebih kreatif serta inovatif dimana sifat ini haruslah dipupuk dari bangku sekolah lagi. Disamping dapat menarik perhatian pelajar terhadap pembelajaran, ia juga dapat membantu guru dan pelajar untuk menggunakan teknologi masa kini.
3. Tayangan video seperti upin dan ipin yang berkaitan tentang topik Puasa dapat menarik minat pelajar untuk belajar dan memahami istilah puasa itu sendiri melalui video yang ditayangkan oleh guru sebelum memulakan sesi pembelajaran. Secara tidak langsungnya, palajar dapat belajar dan menghubungkait sesuatu pelajaran tersebut dalam kehidupan seharian.
3) ULASAN JURNAL
Artikel : The Use and Misuse of Computer in Education: Evidence from a Randomized
Controlled Trial of a Language Arts Program (March 2009)
Pengarang : Felipe Barrera-Osario & Leigh L. Linden
Pengenalan
1. Artikel ini mempersembahkan satu penilaian terhadap program komputer untuk pendidikan. Tujuan artikel ini adalah untuk mengintegrasikan komputer yang disumbangkan oleh sektor swasta kedalam pengajaran bahasa di sekolah-sekolah.
2. Satu kajian tinjauan telah dilakukan oleh penulis bagi menilai keberkesanan program tersebut dengan menggunakan sampel kajian sebanyak 97 buah sekolah dan sebanyak 5, 201 orang pelajar. Secara keseluruhannya, program tersebut didapati kurang berkesan berdasarkan ujian skor yang dijalankan dan dapatan-dapatan lain. Dapatan tersebut adalah konsisten untuk perbezaan tahap pengajian, subjek dan jantina.
3. Antara sebab utama kegagalan tersebut adalah kegagalan untuk memasukkan komputer ke dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Walaupun dalam program tersebut telah menambahkan bilangan computer ke sekolah-sekolah rawatan dan telah menyediakan kursus kepda para guru untuk menggunakan komputer di dalam kelas, namun dapatan kajian menunjukkan para pelajar dan para guru tidak dapat mengintegrasikan penggunaan komputer kedalam kurikulum mereka.
4. Pengunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT) dalam pendidikan kini semakin mendapat perhatian sebagaimana negara-negara membangun yang lebih fokus untuk meningkatkan kualti pendidikan. Beberapa negara telah menyediakan bekalan komputer ke sekolah-sekolah berharap agar pengurusan sekolah akan mengambil faedah daripadanya dan bagi mendedahkan pelajar-pelajarnya terhadap komputer pada peringkat awal lagi.
Keberkesanan pengintegrasian komputer dalam dunia pendidikan:
1. Hasil dapatan kajian yang dijalankan oleh penulis, ia menunjukkan terdapatnya potensi yang amat sedikit bagi kumpulan rawatan intervensi ICT bagi meningkatkan cara pengajaran oleh guru di dalam bilik darjah.
2. Walupun pelbagai kemudahan telah disediakan seperti penambahan bilangan komputer, kursus, juruteknik dalam program tersebut namun program tersebut masih gagal untuk mengintegrasikan teknologi kedalam sesi pengajaran dan pembelajaran dalam kelas.
3. Berdasarkan dapatan kajian, terdapat tiga kesimpulan yang dapat diperoleh iaitu pertama, program tersebut telah berjaya meningkatkan bilnagn komputer di sekolah dan meningkatkan penggunaan komputer dikalangan pelajar. Kedua, walaupun program tersebut didapati berjaya meningkatkan penggunaan komputer dikalangan pelajar-pelajarnya akan tetapi program tersebut didapati mempunyai kesan yang amat sedikit terhadap ujian skor kepada pelajar-pelajar matematik dan Spanish. Ketiga, program tersebut juga kurang mempunyai kesan yang rendah terhadap variabel-variabel lain termasuklah jumlah jam, persepsi sekolah dan hubungannya terhadap rakan sebaya.
Pengajaran daripada artikel:
1. Pengulas sangat bersetuju dengan dapatan kajian yang diperoleh oleh penulis. Walaupun kajian yang dijalankan oleh penulis dilakukan kepada negara naugannya, tetapi ia mempunyai hubungkait yang sangat rapat dengan negara pengulas.
2. Penulis menyatakan bahawa dapatan kajian yang diperoleh sedikit sebanyak dapat membuka mata para penggubal policy dan penyelidik-penyelidik lain. Bagi pembuat polisi, penulis menekankan kepentingan perlaksaan dan pemantauan tterhadap sesuatu program yang dilaksanakan. Berdasarkan dapatan kajian menunjukkan bahawa bilangan komputer dan kursus-kursus adalah tidak menjamin keberkesanan sesuatu program yang dilaksanakan.
3. Manakala bagi para penyelidik pula, penulis mencadangkan 2 soalan kajian. Soalan kajian yang pertama ialah, bagaimana kita dapat menarik guru untuk mengunakan sumber yang diberi semasa kajian?. Soalan yang kedua pula proses penilaian merupakan komponen yang sangat penting. Disamping itu, elemen yang sangat penting adalah membezakan antara program yang dilaksanakan dan isu-isu semasa proses perlaksanaan yang kebayakannya gagal dilaksanakan berikutan kelemahan yang terdapat semasa fasa rekabentuk pedagoginya.
4. Namun menurutnya lagi mengapa terdapat kajian yang dilakukan oleh Duflo, Hanna dan Ryan (2007) dan kajian yang dijalankan oleh He, MacLeod dan Linden (2008) yang berjaya menukar cara pengajaran dan pembelajaran guru disekolah. Oleh yang demikian, ia boleh dijadikan sebagai soalan terbuka bagi para penyelidik.
Integrasi keberkesanan artikel dalam pendidikan komputer:
1. Dalam memfokus misi bagi menjayakan sesuatu program pelbagai isu-isu semasa perlaksanaan program tersebut hendaklah dipertimbangkan sebelum menuding jari kepada pihak-pihak tertentu.
2. Perlaksaan program yang telah berjaya menukar stail pengajaran guru semasa proses pengajaran dan pembelajaran dikalangan guru perlu dicontohi kerana pelbagai faedah yang diperoleh jika program tersebut mendapat sambutan. Dalam konteks pendidikan komputer pula, bagi melaksanakan sesuatu program ia haruslah bermula dari akar umbinya. Oleh yang demikian, semasa dalam latihan lagi para guru perlulah mengaplikasikan dan mendedahkan diri dengan pelbagi teknik dalam pengajaran yang mengintegrasikan komputer.
3. Sebagai contohnya, dalam membuat aturcara pengiraan BMI (Body Mass Index). Ia sebenarnya telah mengintegrasikan komputer dengan subjek-subjek lain iaitu matematik bagi pengiraan manakala sains pula dari segi kesihatan.
4. Contoh lain pula ialah dengan menggabungkan subjek sejarah dalam komputer iaitu dengan mengarahkan pelajar membuat tugasan subjek sejarah dan mempersembahkannya dalam bentuk Power Point. Ia secara tidak langsung, para pelajar dapat mengasahkan kreativiti mereka dan belajar komputer serta dapat mengulangkaji pelajaran, subjek sejarah.
4) ULASAN JURNAL
Artikel : Games as an Interactive Classroom Technique: Perceptions of Corporate Trainers, College Instructors and Students
Pengarang : Tita Kumar dan Robin Lightner (2009)
Jurnal : International Journal of Teaching and Learning in Higher Education
Ulasan:
1. Kajian ini terbahagi kepada dua bahagian dimana tujuan kajian ini adalah untuk mengkaji persepsi teknik pengajaran dalam kelas terhadap pembelajaran kanak-kanak. Untuk bahagian yang pertama, kajian dijalankan terhadap 62 orang rakan fakulti dan 45 tenaga pengajar bagi mengkaji teknik pengajaran dan pembelajaran mereka.
2. Tinjauan yang dijalankan mempunyai dua objektif utama iaitu yang pertama menentukan kadar teknik bilik darjah yang digunakan dan menentukan kesan terhadap cara pengajaran. Tenaga-tenaga pengajar menggunakan pelbagai teknik pengajaran dalam setiap sesi pengajaran mereka seperti visual dan latihan interaktif termasuklah permainan berkomputer (game), dan memperuntukan masa pengajaran yang lebih sedikit berbanding masa yang diperuntukan untuk penglibatan pelajar-pelajarnya.
3. Bagi bahagian yang kedua pula kajian dijalankan terhadap 5 orang rakan fakulti yang didedahkan oleh mentor mereka untuk mengubah syarahan tradisional kepada interaktif permainan berkomputer (interactive games).
4. Menurut Reuben (1999), dengan menggunakan pelbagai aktiviti dan permainan berkomputer di dalam kelas ia akan menggalakkan suasana pembelajaran aktif sama seperti kerjasama dan interaktif. Dengan adanya penglibatan dalam aktiviti ia memerlukan penggunaan isi oleh pelajarnya.
Pengajaran daripada artikel:
1. Pengulas sangat bersetuju dengan kertas kerja ini iaitu perlunya adanya elemen permainan berkomputer untuk di guna pakai dalam suasana pembelajaran di sekolah pada masa kini, berikutan artikel ini telah membuktikan terdapat pelbagai kesan yang positif terhadap pelajar. Antara aktiviti permainan berkomputeer yang boleh dilakukan di bilik darjah adalah seperti tayangan video yang mempunyai elemen-elemen ilmiah yang berkaitan dengan sesuatu matapelajaran.
2. Pengulas juga amat bersetuju dimana pelajar-pelajarnya akan mendapat pelbagai faedah yang akan diperoleh sepanjang pembelajaran interaktif tersebut. Antara faedah yang akan diperoleh ialah dari segi penguatan ingatan, peningkatan tingkah laku dan aktiviti sosial hasil daripada teknik pembelajaran interaktif termasuklah permainan brkomputer dan simulasi di dalam pembelajaran didalam kelas.
3. Pendedahan aplikasi permainan berkomputer dan simulasi kepada pelajar-pelajar sekolah dapat dilihat sebagai salah satu cara atau platform kepada mereka untuk belajar sesuatu perkara yang baru seterusnya dapat mengasah kekreativitian pelajar-pelajarnya.
Integrasi permainan berkomputer dalam pendidikan komputer:
1. Dalam memfokuskan misi untuk membentuk insan yang seimbang yang progresif, kreatif, inovatif, berfikiran kritis dan beretika luhur ke arah pembangunan teknologi dan ekonomi negara, kita tidak akan dapat lari dari membincangkan pendidikan komputer dalam proses pembelajaran dalam kelas.
2. Ini kerana keperluan industri pada era kini memerlukan pekerjanya atau graduan mahir menggunakan komputer dan juga bersifat lebih kreatif serta inovatif dimana sifat ini haruslah dipupuk dari bangku sekolah lagi. Disamping dapat menarik perhatian pelajar terhadap pembelajaran, ia juga dapat membantu guru dan pelajar untuk menggunakan teknologi masa kini.
5) ULASAN JURNAL
6) ULASAN BUKU
Tajuk : Technologies for education
Penulis : Ann E. Barron, Karen S. Ivers, Nick Lilavois
dan Jolie A. Wells
Tahun : 2006
Penerbit : Pearson Education
Muka surat : 272
1. SINOPSIS:
Buku ini memberi panduan dan pendedahan terhadap teknologi yang dapat memberi kesan kepada dunia pendidikan termasuklah podcasts, rangkaian-rangkaian tanpa wayar, alat-alat bantuan, filem-filem komputer meja dan pengajian jarak jauh. Buku ini menyediakan maklumat mengenai teknologi masa kini untuk pelajar-pelajar dan tenaga pengajar khusus untuk tenaga pengajar yang berminat untuk mengaplikasikan teknologi kini. Ia juga mempersembahkan secara keseluruhan grafik komputer, audio digital, video digital, realiti maya dan pembinaan website. Di dalam setiap bab pula disediakan satu senario bagi menjelaskan teknik perlaksanaan, senarai aplikasi pendidikan yang berkaitan dengan teknologi, maklumat terperinci berkaitan grafik dan pelbagai glosari serta sumber.
Buku ini dapat dijadikan sebagai sumber rujukan dan panduan untuk perkhidmatan pendidikan atau sebagai buku teks. Setiap bab yang terdapat dalam buku ini mengandungi senario dalam realiti sebenar bagi menunjukkan bagaimana perlaksanaan teknologi dalam dunia pendidikan. Buku ini amat bersesuaian untuk kursus-kursus yang berkaitan multimedia dan teknologi untuk tahap prasiswazah dan siswazah. Secara keseluruhannya, buku ini memfokus kepada pengaplikasian teknologi dalam dunia pendidikan yang secara tidak langsung dapat memberi gambaran yang jelas kepada tenaga pengajar.
2. BIODATA
a. Ann E. Barron
Beliau merupakan seorang profesor Instructional Technology, College of Education, di University of South Florida
b. Karen S. Ivers
Beliau juga merupakan seorang profesor, Department of Elementary and Bilingual Education di California State University, Fullerton
c. Nick Lilavois
Beliau mempunyai pengalaman yang luas sebagai artis grafik, pereka kreatif, dan pengaturcara untuk e-learning dan syarikat-syarikat multimedia, seperti Analysis & Technology dan Interctive Media. Beliau boleh dihubungi di www.lilavois.com/Nick
d. Julie A. Wells M.S. OTR/L ATP
Beliau merupakan seorang jurupulih pekerjaan dan pengamal teknologi bantuan untuk kanak-kanak di Hospital of Philadelphia. Beliau mempunyai pengalan hampi 5 tahun dalam bidang tersebut, dan beliau lebih cenderung dalam bidang Teknologi Bantuan dan Feeding Therapy.
3. RUJUKAN
Barron A.E., Ivers K. S., Lilavois N., Wells J.A. (2006). Technologies For Education: A
Practical Guide. London: Libraries Unlimited
Aktiviti 3: Objek Pembelajaran
- Kebolehcapaian (accesibilty)
- Kebolehoperasian (interoperability)
- Beradaptasi (adaptability)
- Jangka masa (durability)
- Guna Semula (reusability)
- Kendiri
Bagi ciri kebolehcapaian, bahan-bahan tersebut boleh dicapai di mana-mana sahaja sama ada melalui internet, majalah, mahupun surat khabar. Bahan-bahan tersebut juga boleh untuk di adaptasi dan di aplikasikan pada mana-mana bidang yang berkaitan. Selain itu, ia juga boleh digunakan semula dalam konteks yang berbeza.
Reka Bentuk Pengajaran (Smith & Ragan)
Instructional Design atau dalam bahasa melayu bermaksud rekabentuk pengajaran. Ia merupakan satu proses yang sistematik yang dapat merangkakan prinsip-prinsip dalam pengajaran. Bagi model rekabentuk pengajaran oleh Smith & Ragan, ia terbahagi kepada 3 fasa utama iaitu:
- Analisis
-Strategi
-Penilaian
Bagi aspek analisis, ia menjurus kepada analisis berkaitan kawasan sekitar pembelajaran (learning environment) contonya kelas di bilik computer, kelas di makmal dan sebagainya; analisis mengenai kumpulan target contohnya pelajar; dan analisis mengenai jenis-jenis tugasan yang akan diberikan contohnya modul, latihan dan sebagainya.
Bagi aspek Strategi, terdapat beberape perkara yang perlu diberi penekanan iaitu pembentukan organisasi dan mengenalpasti kumpulan manakah yang akan menerajui sesuatu organisasi dan siapakah ahli-ahlinya; dari segi penyampaian pula, perkara yang penting adalah perkara apa yang akan disampaikan, contohnya dalam kelas pengaturcaraan, sudah pasti ia akan menyampaikan ilmu pengaturcaraan; dan dari segi isu-isu pengurusan pula, beberapa bahan, atau modul yang lengkap hendaklah disediakan terlebih dahulu sebelum sesuatu sesi pengajaran bermula.
Akhir sekali, aspek Penilaian, ia terbahagi kepada dua bahagian iaitu penilaian serentak (concurrently) dan penilaian berterusan (iteratively). Penilaian concurrently merupakan penilaian yang dilakukan sebaik sahaja sesuatu sesi pengajaran itu tamat contohnya dengan adanya quiz, ujian bulanan atau peperiksaan. Manakala penilaian yang iterative ini, merupakan satu penilaian berterusan sehingga ia mencapai objektif yang ditetapkan.
Untuk model Smith & Ragan, ia lebih menumpukan kepada aspek strategi berbanding aspek yang lain.
Aktiviti 1: Kajian Latar Belakang Pengasas Teknologi Komputer
"Biografi pemimpin perniagaan, pengusaha dan pelabur di dunia – Bill Gates"
Bill Gates atau William Henry Gates III (dilahirkan pada 28 Oktober 1955). Beliau merupakan pengasas (bersama Paul Allen) dan pada masa kini Pengerusi dan Ketua Pencipta Perisian bagi Syarikat Microsoft. Menurut majalah Forbes, beliau merupakan orang terkaya di dunia.
Bill Gates dilahir di Seattle, Washington kepada William Henry Gates, Jr., seorang peguam, dan Mary Maxwell, ahli jawatan kuasa First Interstate Bank, Pacific Northwest Bell dan ahli jawatan kuasa kebangsaan United Way. Gates belajar di Lakeside School, sekolah yang paling unggul di Seattle, dan meneruskan pelajarannya di Universiti Harvard, tetapi tidak menghabiskan pelajaran tingginya.
Semasa beliau belajar di Harvard, beliau dan Paul Allen menulis penterjemah Altair BASIC untuk Altair 8800 dalam dekad 1970. Altair merupakan komputer peribadi pertama yang berjaya. Diberi inspirasi oleh BASIC, sebuah bahasa komputer yang mudah dipelajari dan ditulis di Kolej Dartmouth untuk mengajar, versi Gates dan Allen kemudian menjadi Microsoft BASIC, bahasa pengaturcaraan yang utama untuk sistem operasi komputer MS-DOS, yang kunci kepada kejayaan Microsoft. Microsoft Basic kemudiannya dijadikan Microsoft QuickBasic. Apabila Microsoft QuickBasic dijual tanpa pengkompil QuickBasic dikenali sebagai QBasic. QuickBasic juga dijadikan Visual Basic, yang masih popular hingga ke masa kini.
Pada awal dekad 1970-an, Gates menulis Surat Terbuka kepada Penghobi, yang memeranjatkan komuniti penghobi komputer dengan menyatakan bahawa pasaran komersial wujud untuk perisian dan perisian tersebut tidak patut ditiru tanpa izin penerbitnya. Pada masa itu, komuniti tersebut dipengaruhi kuat oleh asas radio hamnya dan etika Hacker, yang menegaskan bahawa innovasi dan pengetahuan patut dikongsi oleh komuniti pengguna komputer. Gates kemudian mengasaskan Microsoft Corporation, satu daripada syarikat paling berjaya di dunia, dan memimpin arah kepada pembukaan industri perisian komputer.
Gates juga mendapat reputasi yang buruk mengenai caranya berniaga. Satu contoh ialah MS-DOS. Reputasi Gates kemudian diburukkan lagi oleh siri dakwaan monopoli yang dibawa oleh Jabatan Keadilan A.S. dan syarikat-syarikat individu menentang Microsoft dalam akhir dekad 1990.
Tidak boleh dinafikan bahawa Gates merupakan seorang yang zalim dalam industri perisian. Telah terbukti dalam mahkamah, dan disahkan secara sebulat suara, apabila diseru Microsoft, oleh mahkamah menyokong peniaga bahawa Microsoft, di bawah pemimpinan Gates, berkali-kali menceburi dalam tindakan-tindakan yang haram mengikuti undang-undang Amerika Syarikat.
Pada 2000, Gates memberikan promosi kepada kawan lama dan eksekutif Microsoft Steve Ballmer kepada peranan Ketua Pegawai Eksekutif dan menjadikan dirinya "Ketua Arkitek Perisian".
Dalam kehidupan peribadinya, Gates mengahwini Melinda French pada 1 Januari, 1994. Mereka mempunyai tiga anak, Jennifer Katharine Gates (1996), Rory John Gates (1999) and Phoebe Adele Gates (2002).
Dengan isterinya, Gates telah mengasaskan sebuah Yayasan, Bill & Melinda Gates Foundation. Pengkritik-pengkritik menegaskan bahawa ini adalah tindak balas kepada kemarahan orang ramai terhadap tindakan monopoli dan anti-bertanding syarikatnya, tetapi mereka yang rapat dengan Gates berkata bahawa beliau telah lama merancang untuk mendermakan banyak daripada hartanya. Pada 1997, akhbar Washington Post menyatakan bahawa "Gates telah berkata dia memutuskan untuk menderma 90 peratus daripada hartanya semasa dia masih hidup."
Untuk meletakkan ini dalam perspektif yang betul, pendermaan ini, walau apa sebabnya, telah membekal wang yang amat diperlukan untuk biasiswa kolej minoriti, menentang AIDS dan sebab-sebab lain, kebanyakannya isu-isu yang biasa tidak dipeduli oleh komuniti penderma, seperti penyakit-penyakit yang biasa dilihat di dunia ketiga. Pada Jun 1999, Gates dan isterinya menderma US $5 juta kepada organisasi mereka, iaitu pendermaan yang paling besar dalam dunia.
Pada 1994, beliau membeli Codex Leicester, sebuah koleksi tulisan Leonardo da Vinci.
Pada Mac 2005, diisytiharkan bahawa Gates akan menerima anugerah kesatriaan daripada Ratu Elizabeth II.
Mark Zuckerberg
Memulakan Facebook Mark Zuckerberg dalam ruangan dari biliknya di Harvard. Setelah berhenti sekolah dan pindah ke Silicon Valley, penemu Facebook ini mulai memantapkan langkahnya. Zurkerberg Merupakan Jutawan paling kaya di dunia dengan usaha sendiri.
Facebook adalah laman web rangkaian sosial dimana para pengguna dapat bergabung dalam satu komuniti seperti kota, kerja, sekolah, dan daerah untuk berinteraksi antara satu sama lain. Mereka juga boleh menambahkan kenalan, menghantar mesej, dan mengemaskini profil peribadi orang lain agar dapat melihat tentang dirinya.
Dalam masa dua minggu selepas dilancarkan, separuh daripada semua mahasiswa Harvard telah mendaftar dan memiliki akaun di Facebook. Beberapa kampus lain di sekitar Harvard juga meminta untuk dimasukkan dalam jaringan Facebook. Zuckerberg pun akhirnya meminta bantuan dua temannya untuk membantu mengembangkan Facebook bagi memenuhi permintaan kampus-kampus lain.
Zuckerberg beserta dua orang temannya Memutuskan untuk pindah ke Palo Alto. Beberapa minggu kemudian. Zuckerberg bertemu dengan Sean Parker (salah seorang pengasas Napster), dan dari hasil pertemuan tersebut Parker pun bersetuju bekerjasama mengembangkan Facebook.
Pada September 2005 Facebook tidak lagi membatasi jaringannya hanya untuk mahasiswa. Pada September 2006 Facebook membuka pendaftaran untuk sesiapa sahaja yang mempunyai alamat e-mel.
Melihat perkembangan yang begitu, Friendster bermaksud untuk membeli facebook seharga 10 juta Dolar Amerika, namun ditolak oleh Zuckerberg. Beliau juga pernah menolak Viacom Tawaran daripada facebook yang ingin membeli seharga 750 juta dolar amerika, dan terkini Tawaran dari Yahoo yang ingin membeli facebook seharga 1 million US Dollar.
Pada usia 23 tahun, Penemu situs jejaring sosial Facebook, Mark Zuckerberg adalah pada urutan 785 dalam senarai orang - orang paling kaya dunia.
Steve Jobs
Steven Paul Jobs (lahir di San Francisco, California, Amerika Syarikat, 24 Februari 1955; umur 54 tahun) adalah CEO Apple Computer bersama Steve Wozniak dan tokoh utama di industri komputer. Sebagai Pengasas (dengan Steve Wozniak) Apple Computer pada tahun 1976, ia mempopularkan konsep komputer rumah dengan Apple II. Beliau merupakan orang pertama menyedari potensi untuk mengkomersialkan antara muka pengguna grafik (graphical user interface) dan tetikus yang dibangunkan di Palo Alto Research Center syarikat Xerox, dan kemudian teknologi ini diterapkannya ke dalam Apple Macintosh.
Beliau dilahirkan di San Fransisco, ibunya Joanne Simpson dan ayahnya Abdulfattah Jandali, mahasiswa daripada Syria yang kemudian menjadi profesor sains politik. Sejak bayi beliau diserahkan kepada keluarga angkat, Paulus dan Clara Jobs dari Mountain View, Santa Clara County California. Keluarga angkat inilah yang memberikan nama Steven Jobs.
Pada 1974, Jobs kembali ke California dan mula MENGHADIRI pertemuan "Homebrew Computer Club" dengan Steve Wozniak. Dia dan Wozniak bersama Bekerja di Atari Inc, sebuah syarikat pembuat permainan komputer yang terkenal, dengan jawatan Pereka. Motivasinya saat itu adalah mengumpul wang untuk melakukan perjalanan spiritual ke India.
Pada 1976, Jobs, usia 21, dan Wozniak, 26, mendirikan Apple Computer Co. Komputer peribadi yang diperkenalkan Jobs dan Wozniak diberi nama Apple I. Pada 1977, Jobs dan Wozniak memperkenalkan Apple II, yang menjadi kejayaan besar di pasaran industri komputer peribadi. Mereka juga melancarkan Apple III pada tahun yang sama.
Pada 1984, komputer pertama berjaya dijual ke pasaran dengan ciri Antara muka grafik pengguna. Pembangunan Mac dimulakan oleh Jef Raskin dan pasukan tersebut Menggunakan teknologi yang sudah dikembangkan bukan oleh Apple, seperti di Xerox's PARC, tetapi belum sempat dikomersialkan.
Pada 1985, banyak masalah Kepimpinan di dalam Apple, Sculley memberhentikan Jobs daripada jawatannya dan mengusirnya dari Apple. Setelah keluar dari Apple, Jobs menubuhkan sebuah syarikat komputer lagi, NeXT Computer yang seperti Lisa, NeXT tergolong sangat maju dalam hal teknologi, tetapi tidak pernah menjadi terkenal, kecuali di Lingkup penyelidikan sains. (Tim Berners-Lee membangunkan sistem World Wide Web di CERN dengan Menggunakan sebuah NeXT workstation.) Namun NeXT membantu memajukan teknologi-teknologi sepert program object-oriented, PostScript, dan Peranti magneto-optik.
Apple mengembangkan sayapnya dengan pengenalan iPod alat muzik mudah alih, perisian iTunes, dan iTunes Music Store. Jobs Bekerja di Apple beberapa tahun dan tercatat di buku Guinness World Records Sebagai "pemimpin syarikat dengan gaji terendah" (Lowest Paid Chief Executive Officer).
Pada 1986, Jobs menubuhkan (bersama Edwin Catmull) Pixar, sebuah studio animasi komputer di Emeryville, California. Satu dekad Kemudian, Pixar Berkembang menjadi terkenal dan berjaya dengan filem-filem yang memenangkan Academy Award.
Larry Page
Larry Page adalah salah seorang pengasas Google. Lawrence E. Page lahir tahun 1973 di Lansing, Michigan dari orang tua Carl Vincent Page, adalah seorang profesor ilmu komputer di Universitas Michigan dan Gloria Page, yang merupakan guru program komputer di Universiti Michigan. Setelah lulus dari East Lansing High School beliau mendapatkan Bachelor of Science di bidang komputer dari University of Michigan dan melanjutkan pengajian program Master di Universiti Stanford.
Pada September 1998 Google Inc dibuka di Menlo Park, California dan akhirnya Google Inc menetap di tempat yang sekarang di sebut Mountain View, California. Selama beberapa tahun berikutnya google yang dipimpin oleh Larry dan Sergey Google membuat banyak inovasi. Pada Oktober 2004 Google mengumumkan hasil pertama mereka sebagai sebuah perusahaan yang ditawarkan secara umum. Pada tahun 2005 Page telah menjadi orang ke-27 orang terkaya di dunia.
Larry mendapat penghargaan Marconi Prize pada tahun 2004.